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¿Por qué ya apenas hay trucos en los videojuegos?

Código Konami trucos videojuegos

Hace casi una década era posible comprar libretos pequeños llenos de códigos y secuencias de botones que introducir en un juego específico. Se llaman “trucos” y eran muy habituales en los videojuegos. Hoy están casi desaparecidos y es un fenómeno desconocido para una generación de jugadores. ¿Qué ha pasado para que en diez años desaparezcan?

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Hoy vamos a repasar la historia para saber qué pasó con el fenómeno de los trucos en los videojuegos. Primero vamos a tener que ir atrás en el tiempo para poder entender cómo se originaron y por qué estaban presentes. Luego echaremos un vistazo a hoy para entender por qué ya no los hacen.

El origen: una herramienta de debug

En Gamesfera nos gusta saber cómo se hacen los videojuegos, mirar detrás de las cortinas… Y los trucos son una parte esencial del desarrollo de videojuegos en sus inicios. Uno de los trucos más antiguos que se conocen es el código Konami.

“Arriba Arriba Abajo Abajo Izquierda Derecha Izquierda Derecha B A Start” es una combinación que se creó para el port de Gradius en la NES. Kazuhisa Hashimoto estaba teniendo problemas a la hora de hacer las labores de debug usando el devkit porque el juego era muy difícil. Si era muy difícil y no podía avanzar bien por los niveles, no podía hacer bien sus labores y por ello puso ese código para conseguir todas las mejoras, lo que le aliviaría un poco a la hora de hacer labores de debug.

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Hashimoto no lo eliminó esa forma de conseguir todas las mejoras en Gradius, con lo que estuvo presente en el juego final. No se sabe si fue a posta, o cómo se descubrió, pero esa forma de conseguir todos los poderes acabó volviéndose una marca de Konami. Ese código se introduciría en el port de NES de Contra, que te daba 30 vidas. Este truco se acabó descubriendo y extendiendo al ser una forma de conseguir disfrutar más del juego antes de que te lleven a la pantalla de Game Over. Podríamos dar más ejemplos, pero se entiende que esa combinación de botones se introdujo por necesidad de los desarrolladores.

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Nacidos de la necesidad

Otros ejemplos famosos de trucos clásicos, que posiblemente se introdujeron para poder ejercer de herramientas de debug.

  • IDDQD en Doom te da el modo Dios y todas las armas, con lo que eres invencible y tienes todo el arsenal del juego a tu disposición
  • En bastantes juegos de NES de Nintendo, si te devuelven a la pantalla de título tras perder todas las vidas, si mantienes A y Start puedes retomar el progreso.
  • En Ikari Warriors, si pulsas la secuencia A B B A jugando con otro jugador, puedes volver a jugar mientras tu compañero esté vivo.
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Ahí vemos que muchos trucos son para no perder el progreso o avanzar más fácilmente. Si vemos manuales de trucos para videojuegos clásicos, vemos que muchos son para hacer que el juego sea más fácil o ir a escenas en particular. Todos ellos coinciden con la necesidad de Kazuhisa Hashimoto de hacer el juego más fácil a un humano.

De la necesidad del debug a la de simular contenido

Llegamos a la época de la PlayStation, quizás cuando los trucos estaban en pleno apogeo. Las revistas dedicaban su buena sección de páginas a poner códigos y trucos. Incluso eran populares los accesorios Action Replay o Game Genie. Estos dispositivos incluían largos manuales con códigos que introducir para modificar el juego en sí, e incluso podías introducir tú los trucos si te creías capaz.

Ahí las herramientas de debug ya habían mejorado lo sufuciente como para no necesitar meter trucos en los videojuegos. Se había creado los menús de debug, en los que se introducen todo tipo de variables para comprobar. También se habían popularizado los departamentos de QA: hordas de personas entrenadas a seguir órdenes para romper los juegos y encontrar fallos. Ya no eran los desarrolladores los que, además de diseñar el juego, tenían que ponerlos a prueba.

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Entonces se vio que los trucos podían servir para alargar artificialmente la vida útil de los videojuegos. La segunda mano ya acechaba mucho y los creadores querían que un juego durara todo lo posible para que los jugadores no se deshagan de sus juegos. Los trucos, junto a los desbloqueables eran una forma muy fácil de hacer que los videojuegos duren muchas veces más.

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¿Que podías añadir un modo para tener personajes cabezones? Poco código y la gente lo jugará unos días más. ¿Que puedes desbloquear todos los personajes de un juego de lucha al instante? Introduce una secuencia. Esos trucos podían hacer que incluso broza horrible como el juego de wrestling de Los Simpson sea divertido al dejarte jugar con Rasca y Pica.

El fin de los trucos ante el honor de los jugadores

Incluso en la época de la PlayStation 3, los trucos estaban a la orden del día. Incluso los hay en muchos juegos de la Nintendo Wii. Pero con el paso a la próxima generación de consolas se juntaron dos fenómenos que harían de los trucos algo obsoleto.

En primer lugar está el modo multijugador en muchos títulos. Como decíamos, los trucos se hacían para poder alargar la vida útil de un juego, y ahora se podía alargar incluso años si la comunidad era lo bastante activa como en un Gears of War. Además, nadie quiere jugadores con ventajas en juegos multijugador solamente por introducir una combinación de botones, y esa negativa ha trascendido al odio hacia las microtransacciones de free to plays que dan beneficios a usuarios por pagar más.

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Luego estaba el fenómeno de los logros. Si superabas ciertas hazañas en un juego conseguías puntos para tu perfil online. No servía más que para fardar pero se generó una subcultura de conseguir todos los logros y así exprimir los juegos más de lo que uno esperaba. ¿Que te daban 150 puntos por superar un juego en difícil o 75 por hacerlo en menos de seis horas? Se tomaba como un reto y así disfrutas más del juego. Unido a la necesidad de juego justo y limpio, videojuegos los trucos se quedaron en el olvido.

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El legado del código Konami

Hoy en día es muy raro ver trucos, como dijimos. En Grand Theft Auto V hay una larga lista de trucos, pero si los usas no te dejan conseguir más logros o trofeos. Shovel Knight tendrá pronto el modo Shodown con desbloqueables, y en la campaña principal te permiten introducir códigos para ciertos cambios meramente estéticos.

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Está claro que hoy los trucos ya no se necesitan. Hay herramientas de debug más sofisticadas que pueden simular cualquier estado, y hay empresas de gente ya preparada para ello. Con los logros y trofeos se ha instaurado el honor y una forma de hacer más largos los juegos junto a los modos multijugador. Sin duda son una parte importante del sector, pero ya no son tan necesarios.

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